Anna Noonan: Co spowodowało, że zostałeś rezydentem?
Cezary Fish Ostrowski: Miłość od pierwszego logowania. Miłość z dużym aspektem pragmatycznym, bo przeczuwałem tkwiące w Second Life możliwości marketingowe i deweloperskie. Jestem rezydentem SL już od prawie trzech lat.
Co cię fascynuje w Second Life?
Mnogość możliwości… interaktywność… element ludzki. Nowe techniki marketingu i PR.
Co właściwie robisz w Second Life?
Jestem oficjalnym deweloperem – content providerem – zarejestrowanym przez Linden Labs jako pierwsza polska agencja full service pomagająca przechodzić firmom i instytucjom z real life do SL. Prowadzę firmę, której motorem działań jest wizja nieuniknionego przejścia sieci na poziom Web 2.0 – czyli między innymi do interaktywnych, współtworzonych przez użytkownika wirtualnych światów, co znajdzie swój wyraz w zupełnie nowych formach marketingu, współpracy, komunikacji, edukacji, symulacji i rozrywki.
Opowiedz o swoich projektach. Czym jest BELGA?
Belgijska agencja prasowa – BELGA, zwróciła się do mnie z prośbą o stworzenie swojej obecności w SL. Jej celem jest pozyskiwanie dziennikarzy oraz materiałów ze świata wirtualnego. Odtworzyłem ich realną siedzibę – ceglany, postindustrialny budynek w Brukseli. Zaprojektowałem nowe wnętrza z myślą o funkcjonalności w SL – wyposażyłem je oraz zaopatrzyłem w odpowiednie interakcje z użytkownikami (przekierowania do stron WWW, RSS feed reader, skrzynki e-mailowe etc.). Następnie odpowiednio ukształtowałem otoczenie budynku: jest tam mały basen, boisko do koszykówki, latarnie i ulica.
Projekt Toskania…
…to krajobraz i klimat Toskanii odtworzony dla prywatnego inwestora z Włoch. Niezmiernie koronkowa robota. Specjalnie tworzone tekstury, roślinność, dokładna analiza stylu i specyfiki regionu. To wiele miesięcy pracy. Efekt widać na obrazkach. Podobnie pracowałem w przypadku bliźniaczego projektu – Costa Smeralda.
Psychodelic Poland zyskała już sławę…
Psychodelic Poland to Polska środka lat 80. Postindustrialna w klimacie. Pogięta, psychodeliczna, senna. Z drobnymi elementami realnymi jak gdański Żuraw, schronisko na Śnieżce czy warszawska syrenka. Typowa „sztuka dla sztuki”. Demonstracja siły aHead w SL.
Slang Life to…
Siedziba redakcji nowego, ogólnoświatowego magazynu o Second Life. To wirtualne miasto żyjące własnym życiem.
Jak się buduje w Second Life?
Projektowanie i budowanie w SL ma swoją niepowtarzalną specyfikę. Można by pewnie o tym pisać w nieskończoność, więc skupię się na zaakcentowaniu jednego tylko aspektu. SL wymaga zupełnie innej skali architektonicznej niż RL. Wiąże się to z dwoma powodami. Pierwszy to często występujące przeskalowanie avatara. Ludzie mają tendencję do tworzenia avatarów znacznie przewyższających osoby o przeciętnym wzroście. Normą jest avatar o wzroście 2,10 m, a zdarzają się i wyższe. Druga kwestia to obecność i konieczność używania kamery – ona jest wirtualnym okiem avatarów. W pomieszczeniach poniżej 3,5 metra zachowuje się ona dziwnie i nienaturalnie. Wariuje również w zetknięciu z wchodzącymi jej w drogę futrynami, kolumnami, łukami i innymi przeszkodami architektonicznymi. A zatem pojawia się naturalna potrzeba przeskalowania budowli, zwłaszcza tych mniejszych, typu domy, dworki, mała architektura.
Jak można sprzedać swoje kreacje?
Skala możliwości dla kreatywnych jest wielka: od tworzenia własnych kolekcji mody czy stylizacji sylwetki, poprzez kreacje przedmiotów powszechnego użytku: mebli, samochodów, lodówek, telewizorów, aż po tworzenie budowli i całych miast. Potem oczywiście można próbować swoje wytwory sprzedać. Odbywa się to absolutnie identycznie jak w RL, trzeba się zatroszczyć o odpowiednie miejsce, gdzie można się zaprezentować, potem trzeba zadbać o marketing i reklamę. Avatary pod tym względem niczym nie różnią się od ludzi.
W Second Life każdy może być architektem. Jak oceniasz wirtualną architekturę?
W real life też każdy może być architektem. Wystarczy rozejrzeć się wokół. A tak poważnie, to architektura SL dopiero raczkuje, więc trudno ją na tym etapie oceniać. Trudno też oceniać ją jako całość, dlatego wolę koncentrować się na konkretnych przykładach. Architekturę w Second Life można podzielić bardzo prosto, tak jak i tę z realnego świata – na dobrą i złą. Staram się obserwować obie kategorie, gdyż obie dostarczają ciekawych wrażeń i wniosków. Wielokrotnie łapałem się na tym, że przemyślenia na temat tego, jak nie budować (wysnuwane na podstawie oglądu nieudanej architektury), dawały mi niesłychanie wiele inspiracji przy kolejnych realizacjach. Gorzej bywało z kacem „pokiczowym”, ale na szczęście zawsze można unikać miejsc, które są nam nie w smak. Tych smacznych jest wystarczająco wiele i wciąż ich przybywa. Mam kilka ulubionych realizacji: większość własnych, ale bardzo kocham pewną szopę nad brzegiem morza. Mam też kilka przykładów, jak nie należy budować w SL. W większości nie są to dzieła użytkowników, lecz agencji z RL, co znakomicie świadczy o rezydentach SL.
SL jest wymarzoną platformą dla kreatywnych. A zatem i dla architektów. Prosty interfejs jest z jednej strony zmorą pragnących czegoś więcej, a z drugiej niebywałym wyzwaniem dla tych, którzy lubią przełamywać bariery niemożliwego. Ja właśnie tak traktuję pracę w SL – jako przełamywanie kolejnych barier w wykorzystaniu możliwości nieskomplikowanego interfejsu. Bo w porównaniu z najbardziej nawet prostym programem 3D, nie wspominając już o oprogramowaniu specjalistycznym dla architektów, interfejs „budowlany” SL to po prostu relikt z epoki kamienia łupanego. A mimo to SL ma praktycznie nieograniczony i wciąż rosnący potencjał. Mimo, a może właśnie dlatego, że to jedynie narzędzie. Cała reszta zależy od potencjału ludzi. Muszę jednak zaznaczyć, że sam fakt, iż damy komuś wędkę do ręki, nie oznacza, że złapie on rybę. Byłoby przesadą twierdzenie, że SL stanie się rajem dla wszystkich.
Podaj przykład dobrego projektu w SL.
Botanical at Straylight to doskonały przykład spójnej tematycznie i zrealizowanej z wielkim polotem romantycznej wyspy, która przy uważnym oglądzie okazuje się sklepem z roślinami. Niebanalne i nowatorskie wykorzystanie tekstur, sculpty prims i alpha channel. Niezapomniana atmosfera, wiele pionierskich rozwiązań formalnych, duża fantazja i znakomite użycie koloru.
A przykład zły?
Second Kraków… Nie wiem, czy z braku czasu, dostatecznej wiedzy, z braku siły roboczej czy po prostu inwencji twórczej posłużono się szalenie martwym schematem
odtworzenia w Second Krakowie jedynie rynku. Było to pierwsze odstępstwo od zasad przyjmowanych przy odtwarzaniu dotychczasowych wirtualnych miast, pierwsze uproszczenie, za którym poszły kolejne. O ile Dublin czy Amsterdam starały się oddawać charakter rzeczywistych miast, ich esencję architektoniczną i kulturową, to przy Krakowie ograniczono się do samego rynku. Pal sześć, gdyby postarano się rzeczywiście oddać jego atmosferę, ale to niestety nie nastąpiło ze względu na przyjęte procedury. Powstała martwa pocztówka krakowskiego rynku. Pocztówka w sensie przenośnym i dosłownym, albowiem zamiast stworzyć żywe budowle, stworzono ich fasady niechlujnie powleczone teksturami z krakowskich fotografii. Powstała płaska, pudełkowata, niezachęcająca do eksploracji makieta. Doskonały przykład tego, jak NIE NALEŻY wprowadzać realnej architektury do Second Life. Zamiast zbudować żywe, ciekawe architektonicznie miasto, stworzono jego karykaturę. Nie mogłem wyjść z podziwu, przenikając przez ściany krakowskich kamieniczek do ich pustych wnętrz pozbawionych nie tylko jakiegokolwiek wyposażenia, ale również okien, schodów, stropów. Tak, przenikając, bo drzwi nie było. Zresztą wkrótce zrozumiałem dlaczego. Po co drzwi, skoro wewnątrz nie było nic? No może prawie nic, bo aby jeszcze bardziej pogłębić niezamierzony efekt komiczny, zastosowano tam te same tekstury co na fasadach budynków. A zatem w środku widziało się to samo co na zewnątrz. Nie zadbano ani o proporcje, ani o detal, nie mówiąc już o czymś tak ulotnym jak atmosfera. Ze zgrozą pomyślałem o losie pozostałych miast w rękach domorosłych demiurgów. Na szczęście od enuncjacji prasowych do realnego czynu jest bardzo daleko, zwłaszcza jeśli mamy na uwadze „sukces” Second Krakowa – reszta wirtualnego koszmaru nie powstała do jesieni 2007 roku, tak jak szumnie zapowiadano.
Rozmawiała Anna Noonan
Zdjęcia Cezary Fish, Anna Noonan

