kontroluj na nowo

Stoją pomiędzy użytkownikiem a urządzeniem, pozwalają kontrolować i wchodzić w interakcję. Od rozwoju interfejsów zależy, czy coraz bardziej stechnicyzowane otoczenie będzie dla nas przyjazne.

kontroluj na nowo

Dopóki nie przesiądziemy się z klasycznej komórki na iPhone’a, tolerujemy często zupełnie nieergonomiczne rozwiązania, które istnieją tylko za sprawą siły przyzwyczajenia. Najlepszym przykładem jest tutaj układ klawiszy w systemie QWERTY, opatentowany w 1878 roku i wymyślony po to, by zastąpić popularny wówczas system ABCDEF. Przeciwko temu ostatniemu przemawiało to, że maszynistki pisały za pomocą klawiatury tak szybko, że klawisze blokowały się w maszynie. Układ QWERTY nie był ani bardziej ergonomiczny, ani łatwiejszy do zapamiętania. Wręcz przeciwnie, miał być trudniejszy do opanowania, zaś odległości między klawiszami były większe. Korzyści z tego płynęły dwojakie: po pierwsze, pisało się wolniej, zatem klawisze w maszynie się nie blokowały. Po drugie, producenci podczas testów nowych maszyn mogli łatwo napisać słowo „typewriter”. Dzięki temu między innymi cierpimy dzisiaj na urazy nadgarstka związane z korzystaniem z klawiatury komputerowej. Gdyby nie siła przyzwyczajenia, układ QWERTY dawno zostałby zastąpiony np. układem Coleman (ponaddwukrotnie szybszym – tylko za pomocą środkowego rzędu można napisać 35 razy więcej słów niż w obecnym układzie). Projektantów czeka więc trudne zadanie – w końcu klawiatura i myszka nie będą funkcjonować wiecznie. Poniżej rzut oka na najnowsze propozycje z dziedziny projektowania interfejsów użytkownika.

kontroluj na nowo

Patrzeć
Poza coraz lepszą grafiką największe rewolucje w świecie konsoli pojawiają się w dziedzinie kontrolerów do gry. Dzięki rękawicy Powerglove posiadacze Nintendo Wii przenoszą się z kanapy w inny wymiar grania. Niezależnie jednak od tego, czy boksujemy się z kolegą, czy strzelamy z karabinu snajperskiego do mutantów, wciąż patrzymy w ten sam, płaski monitor. Z pomocą przychodzą twórcy jDome – sferycznego ekranu o kształcie wycinka kuli, który poszerza nasze pole widzenia podczas gry i bez pomocy specjalnych hełmów VR sprawia, że czujemy się zanurzeni w wirtualnym świecie. jDome wykorzystuje efekt otoczenia widza przez obraz, który sprawia, że w Imaksie dzieciom pocą się dłonie.
Jeśli napiszesz na kartce jakieś słowo i zegniesz ją przed sobą tak, że napis będziesz miał z lewej strony głowy, patrząc przed siebie, nie będziesz w stanie go odczytać. Ale gdy będziesz ze skarpy wypatrywał helikoptera, bez trudu wychwycisz kątem oka ruch po swojej lewej stronie. Zwłaszcza gdy będą to wrogie jednostki wojska – opisuje swój projekt John Nilsson. Choć pole widzenia jDome wynosi 120 stopni (w normalnych grach FPS ok. 60 stopni), widzimy dziewięć razy więcej niż zwykle. Nie sposób ogarnąć wszystkiego wzrokiem, zatem koncentrujemy się tylko na wycinku, a resztę widzimy jakby mimochodem.

kontroluj na nowo

Zupełnie inną propozycją są konceptualne realizacje Japończyka Maca Funamizu. Jego wariacje na temat półprzezroczystych, dotykowych ekranów – często kolejnych, nieistniejących jeszcze wersji iPhone’a – odczytujących dane z otoczenia i przetwarzających je w czasie rzeczywistym, niosą w sobie powiew przyszłości. Funamizu trafnie przewiduje postępujące przenikanie się rzeczywistości wirtualnej i realnej. Już niebawem zamiast ręcznie wpisywać w wyszukiwarce pytania dotyczące przedmiotów otoczenia, wykorzystamy do tego panele, które będą mogły same odczytywać i interpretować to, co nas otacza. Odnalezienie się w skomplikowanym labiryncie korytarzy byłoby banalnie proste: wystarczyłoby spojrzeć przez przezroczysty ekran, który sam wyświetli drogę do wyjścia. Tłumaczenie tekstu w gazecie odbywałoby się samoistnie – patrząc przez ekran, widzielibyśmy tekst w odpowiadającym nam języku. Obok talerza z obiadem widzielibyśmy skład posiłku i jego wartość kaloryczną.

kontroluj na nowo

Dotykać
Sukces iPhone’a rozbudził nadzieje na zaistnienie interfejsów dotykowych w naszym otoczeniu. Nic dziwnego, że za ciosem poszli giganci – Microsoft ze swoim panelem dotykowym Surface czy Hewlett-Packard z komputerem Touchsmart. Dotyk jest jednak zmysłem, z którego największy użytek robią osoby niewidome. Z myślą o nich Amerykanin Jonathan Lucas zaprojektował zmyślny interfejs SIAFU. To połączenie klawiatury i „monitora” umożliwia korzystanie z peceta za pomocą alfabetu Braille’a. Zamiast monitora mamy panel wykonany z konceptualnego materiału Magneclay, który pod wpływem impulsów elektrycznych może przybrać formę reliefu o dowolnych kształtach. Magneclay zachowuje się podobnie jak ferrofluidy – dzięki luźnej strukturze molekularnej może przybierać dowolny kształt i zachować go tak długo, jak długo przebiega przezeń prąd o niskim napięciu.

kontroluj na nowo

Mysleć
Neo umieszczał kabel łączący go z Matriksem w specjalnym otworze w szyjnym odcinku kręgosłupa. Urządzenia oferowane dzisiaj przez firmy w rodzaju Brainloop, Neurosky czy Emotiv są „suchymi” interfejsami – łączą się z naszym mózgiem bezprzewodowo za pomocą superczułych sensorów EEG. W drugim tygodniu października odwiedzający Tokyo Game Show mogli zapoznać się z prototypem Neurosky w akcji. Przypominający futurystyczny zestaw głośnomówiący Mindset wyposażony jest w elektrodę, która odczytuje elektryczną aktywność mózgu. Od naszego poziomu skoncentrowania zależy, czy uda nam się pokonać kawalkady zombi. Według zapowiedzi, Mindset trafi na amerykańskie rynki wiosną tego roku. A konkurencja nie śpi.
Nadzieje na podbicie rynków niezwiązanych z rozrywką ma firma Brainloop. Ich interaktywna platforma wykorzystująca Mózgowy Interfejs Komputerowy wymaga od nas jedynie wyobrażenia sobie określonych komend. Sygnał w synapsach pojawia się już podczas sformułowania myśli, by ruszyć ręką – sam gest jest niepotrzebny. Platforma Brainloopa na razie dobrze sprawdza się z aplikacją Google Earth oraz prostym programem muzycznym umożliwiającym komponowanie muzyki.
Dziecko Emotiv Systems, Emotiv EPOC, odczytuje – poza falami mózgowymi, czym charakteryzują się wszystkie urządzenia tego typu – także ruchy mięśni twarzy oraz nasze emocje, a następnie pozwala z ich pomocą kontrolować wirtualne obiekty i rzeczywiste urządzenia. Możliwości sprzętu połączonego siecią bezprzewodową z komputerem są więc dużo większe w porównaniu z poprzednikami. Łatwo sobie wyobrazić zastosowanie EPOC-a w Second Life, nie mówiąc już o grach: puszczanie oka do przechodzących wirtualnych przyjaciół czy rzucanie zaklęć z prędkością myśli to wystarczająca zachęta dla deweloperów.

kontroluj na nowo

Tekst Kamil Antosiewicz
Zdjęcia materiały prasowe

KAMIL ANTOSIEWICZ dziennikarz, muzyk, copywriter