Interakcje Marka Walczaka 01

Marek Walczak jest artystą i architektem, zafascynowanym związkami ludzi z fizycznymi i wirtualnymi przestrzeniami.
Tworzy interaktywne instalacje i projekty architektoniczne w dużej skali.

Anna Krenz: Rozpocząłeś od tzw. prawdziwej architektury, przeszedłeś do architektury interaktywnej i skończyłeś na wirtualnej. Jak to się stało?
Marek Walczak: Zawsze interesowała mnie sztuka i jej związki z architekturą. W 1995 roku rozpocząłem pracę dla James Carpenter Design Assoc. JCDA zajmuje się głównie sztuką i projektowaniem dużych instalacji publicznych z użyciem światła i szkła. Te efemeryczne przestrzenie bardzo do mnie przemawiały… i stopniowo zaczął mnie fascynować związek pomiędzy fizyczną i wirtualną rzeczywistością – jak żyjemy i poruszamy się w miastach ruchu komunikacji i danych, jak połączyć to wszystko razem.

Jak zaczęła się twoja współpraca z Martinem Wattenbergiem w MW2MW?
Zafascynował mnie świat 3D w internecie. Rozpocząłem pracę nad możliwością emitowania trójwymiarowego strumienia dźwięków i tekstów przez internet, na żywo, do różnych miejsc, z okazji różnych wydarzeń. Równocześnie potrzebowałem informatyka do stworzenia programu w Javie, w którym mógłbym zmieniać kształty. Martin dopiero zaczynał działalność i poszukiwał czegoś do roboty. Zaczęliśmy wtedy pracować razem. Nasze plany były olbrzymie, choć z tego, o czym marzyliśmy, zdołaliśmy zrealizować tylko część.

Czym jest Kinecity? MW2MW jest jego częścią?
Obie organizacje są niejako oddzielne. MW2MW zajmuje się tylko i wyłącznie sztuką, natomiast Kinecity realizuje interaktywne projekty publiczne w dużej skali.

Interakcje Marka Walczaka 02

Pracowałeś wraz z JCDA nad Shimmer Wall, dla Muzeum Dziedzictwa Żydowskiego w Nowym Jorku. Jaką rolę pełni natura – warunki atmosferyczne i światło – oraz energia w twoich projektach?
Natura zawsze jest postrzegana przez pryzmat kultury, czy to będzie zachodnie malarstwo krajobrazu, czy wschodnie parawany. Tym, co mnie osobiście interesuje w projekcie Shimmer Wall, jest wszystko, co jest niedostępne i niewidzialne dla odbiorcy. Pokazujemy migotanie wody na ogromnej ścianie, przywołując ruch i światło oraz podróż. Żeby to uzyskać, zamontowaliśmy ruchomą kamerę na brzegu rzeki i podłączyliśmy ją do 3-poziomowego programu komputerowego. Pierwszy poziom, najprostszy, to obliczenie przez komputer pozycji słońca i lokalizacja jego odbicia na wodzie. Drugi etap to wyszukanie odbić promieni słonecznych – czyli większych zgrupowań różnic pomiędzy światłem a jego brakiem. W ostatnim etapie napisaliśmy wiele możliwych matryc, by uruchomić materiał z kamery wideo. Nie można wprost patrzeć na migotanie, bo ekran kamery staje się biały, dlatego obiektyw musi być skierowany obok. Upraszczając: tworzymy estetyczny obraz natury, oparty na naszym własnym rozumieniu kultury, interaktywny film na żywo, w którym natura jest głównym aktorem.

W Sculptural Light Screen użyłeś kombinacji paneli fotowoltaicznych i szklanych, by uzyskać odpowiednią strukturę. Szkło i światło jako środek wypowiedzi architektonicznej?
Częścią projektu Austin Convention Center w Teksasie jest wielkie atrium. Przed oszkloną fasadą znajduje się wolno stojąca struktura złożona z kolorowych, półprzepuszczalnych paneli fotowoltaicznych i kolorowych płaszczyzn ze szkła. Kiedy promienie słoneczne padają na przednią strukturę, przenikają ją i tworzą kolorowe bliki świetlne na tylnej szklanej ścianie. Koszt całej przesłony był obniżony dzięki inwestycji firmy energetycznej, która zasponsorowała panele fotowoltaiczne. W ten oto sposób mieszają się związki architektury ze sztuką, użyteczności z funkcją.

Interakcje Marka Walczaka 03

Light Threshold jest jednym z moich ulubionych projektów. O co w nim chodzi?
Light Threshold był zaprojektowany jako brama wjazdowa na igrzyska olimpijskie w Sydney. Nas interesowało to, że można skierować światło słoneczne na mgłę – parę wodną wydobywającą się przez maleńkie wytryskiwarki. Jeśli użyje się filtra chromatycznego, to światło rozprzestrzenia się w różnych kolorach na parze wodnej, tworząc wirtualne płaszczyzny światła na niebie. Założeniem było stworzenie efemerycznej bramy zrobionej wyłącznie z wirtualnego światła, która by pasowała idealnie na festiwal lub tymczasowe przedsięwzięcie.

Interakcje Marka Walczaka 04

Kinecity zaprojektowało Podium Light Wall dla JCDA.
The Podium Light Wall jest zainstalowane na południowej i północnej elewacji 7 World Trade Center. U podstawy 7WTC znajduje się stacja metra. JCDA zaprojektowało warstwową ścianę z lustrzanych elementów ze stali nierdzewnej. W ich środkach zamontowano diody emitujące niebieskie i białe światło (LED). Wtedy pokazano mi projekt, a ja zaproponowałem, żeby dodać działanie interakcyjne. Nad całą długością ściany ustawiliśmy kamery śledzące ruch przechodniów. Poruszanie się ludzi stwarza świetlny cień, widoczny na wysokość siedmiu pięter. Ten efekt bardzo mi się podoba. Podobnie jak 11 września dotknął jednostki, tak i tutaj mamy całą ścianę reagującą i uruchamianą przez ruch poszczególnych przechodniów. Światło LED jest widziane tylko jako odbicie, co sprawia wrażenie bardzo nastrojowe. Szczerze mówiąc, wielu ludzi przechodzi obok i nie zauważa wcale podążającego za nimi światła. Dopiero kiedy przejdzie się na drugą stronę ulicy, widać dokładnie zamierzony efekt i to, co się dzieje. Bardzo lubię projekty, które mają nastrój i spokojną atmosferę. Architektura i sztuka w miejscach publicznych powinny być odczuwane i doświadczane poprzez nawyki lub przez przechodzenie koło nich kilka razy.

Jaka jest rola i znaczenie architektury interaktywnej?
Architektura zawsze wyraża rzeczywistość kulturową swojego czasu. W przeszłości istniały koncepcje przestrzeni publicznej i prywatnej. Dziś mamy warstwy fizyczne i wirtualne, przestrzenie i obszary danych. One wszystkie się wzajemnie przenikają. I to jest właśnie impulsem dla współczesnej architektury, która ma przestrzeń i tę widzialną, i tę niewidzialną.

Dialog Table polega na dynamicznej informacji oraz interakcji z odbiorcą. Jak ważny jest dla ciebie udział odbiorcy?
Jestem artystą z wykształceniem architekta. Dla Cedrica Price’a architektura jest zestawem warunków stworzonych po to, by człowiek mógł wejść w interakcję ze swoim otoczeniem. Tak ja postrzegam moją pracę. Najbardziej znanym projektem internetowym Martina i moim jest Apartament. Tutaj teksty, pisane przez ludzi w sieci, stają się przyczynkiem do powstania wirtualnych mieszkań. Prawdziwe warunki są niejako niemożliwe, bo jak można zamienić słowa wprost na przestrzeń architektoniczną? My utworzyliśmy w tym celu zbiór systemów używanych przez ludzi na wzór sonetów czy innych utworów poetyckich.
Dzięki Dialog Table otrzymaliśmy zamówienie na zaprojektowanie interaktywnego stołu dla Walker Art Center, jako stałej ekspozycji w nowej części centrum, zbudowanej przez biuro Herzog & de Meuron. W dzisiejszych czasach ludzie rzadko rozmawiają ze sobą w muzeach, czasem szepczą… dlatego też nasz interaktywny stół daje im możliwość wspólnej rozmowy na temat tego, co widzieli w galeriach. Stół nie ma ani myszki, ani klawiatury. Używając gestów, można odkryć różne media zainstalowane w blacie – wywiady z artystami, opisy instalacji, filmy wideo i dokumentację z akcji artystycznych. Ponieważ stołu może używać kilka osób naraz, staje się on ośrodkiem społecznym. Zauważyliśmy również, że nietypowy interfejs motywuje ludzi do rozpoczęcia rozmowy. Jako społeczna sfera rozmów o sztuce nasz stół osiągnął ogromny sukces.

Interakcje Marka Walczaka 05

W projekcie Gothamberg tworzycie wirtualną i rzeczywistą przestrzeń na podstawie opowieści. Czy narracja i historie są ważne we współczesnym designie?
Podczas studiów uczestniczyłem w serii wykładów Frances A. Yates, która napisała „The art of memory” (Sztuka pamięci). Pisała w niej o mnemonicznej technice zapamiętywania poprzez architekturę. Chodząc w wyobraźni po jakimś budynku lub wnętrzu, można zapamiętać na przykład przemówienie, analogicznie do zapamiętywania układu przestrzennego. Ten związek pomiędzy rzeczywistą, fizyczną przestrzenią a konceptem, umiejętność osadzenia myśli w strukturze, jest czymś, co nie przestaje mnie fascynować. Gothamberg to projekt internetowy, polega on na tym, że ludzie opisują swoje doświadczenia mieszkania w bloku. Prawie każdy, kogo znam, ma jakąś historię do opowiedzenia. Następnie program komputerowy próbuje rozpoznać znaczenie ich słów i połączyć różnych ludzi i ich opowieści między sobą. W ten sposób powstaje współczesna wersja nielinearnej narracji; zamiast czytać rozdział po rozdziale, czyta się, przechodząc z jednej historii do innej.

W twoich projektach systemy samoorganizacyjne odgrywają znaczącą rolę. Czym one właściwie są?
Jedną z wielu zalet pracy z programistą-artystą, takim jak Martin Wattenberg czy Jakub Segen, jest ich niewątpliwa zdolność tworzenia warunków do zabawy. Martin i ja uwielbiamy uprawiać kreatywny rodzaj zabawy, patrząc, co nam wyjdzie z bawienia się ideami i programami. Prawie wszystko, co robimy, jest oparte na algorytmach, co pozwala Martinowi tworzyć piękne i proste wizualizacje z ogromnych ilości informacji. Myślę, że właśnie gra/zabawa jest samoorganizującym się systemem. I to właśnie robimy.

Czy masz idoli, ulubionych architektów, designerów?
Studiowałem w Architectural Association w Londynie, wtedy dyrektorem był tam Alvin Boyarsky. On miał wspaniały zmysł do wyszukiwania młodych talentów. Ja tam byłem nie tylko studentem, ale i uczyłem przez pewien czas. Następnie studiowałem w Cooper Union, u Johna Hejduka, którego konsekwentne wizjonerskie podejście i wspaniałomyślność były niezrównane. W zeszłym roku w styczniu odwiedziłem wreszcie mój ulubiony od 20 lat cmentarz Brion Carlo Scarpy. Te ciężkie betonowe wrota, strumyki, przez które trzeba uważnie przechodzić… doświadczanie śmierci poprzez skrajną fizyczność to właśnie jest konceptualne stwarzanie architektury, które mnie zawsze fascynowało. I oczywiście Cedric Price, którego wystawę odwiedziłem zaraz pierwszego dnia w AA… Często mam poczucie, że w mojej pracy powracam do tamtego czasu, tamtego pierwszego dnia na uczelni.

Nad czym pracujesz teraz?
Mamy kilka zamówień na projekty interaktywnych stołów dla różnych muzeów, powinny one powstać w tym roku. Ukończyliśmy właśnie projekt Noplace – gdzie idea wirtualnej i fizycznej przestrzeni idzie o krok dalej. Jest to instalacja, dla której zbieramy na żywo dane z internetu na temat plików, ściąganych/wgrywanych właśnie przez ludzi, i komponujemy je w wielowymiarowe pojęcia raju, utopii czy nirwany.
Naszym przesłaniem jest to, że większość teorii ma swój koniec, czy to marksistowski raj na ziemi, czy ekologiczna utopia, czy terroryści i ich bomby. My natomiast pozbywamy się całej teorii i pokazujemy tylko zakończenie. Grę końcową, której można doświadczyć w instalacji, gdzie jest pokazana jako cienie, nierzeczywisty, nieuchwytny raj, rodzaj jaskini Platona, gdzie własny cień miesza się z cieniem na ścianach. Raj nigdy nie jest konkretny ani materialny.

http://mw2mw.com | http://kinecity.com

Rozmawiała Anna Krenz
Zdjęcia MW2MW, Kinecity

Interakcje Marka Walczaka 06