Design (nie) na żarty 01

W czasach, gdy architekci byli jedynymi projektantami przedmiotów użytkowych, dominowała wizja projektanta totalnego, który miał zbawić świat – przeprojektować go kompletnie od łyżeczki po miasta – dla szczęścia wszystkich ludzi. Szybko okazało się to jednak utopią. Dziś projektant ma świat zabawić – posługując się ironią, satyrą i żartem, wyzwolić od nudy codzienności.

Design (nie) na żarty 02

Inicjatorem zabawy jest zazwyczaj projektant, który ustala reguły już w chwili wyboru surowca. Wraz z postępem technologicznym trudno mówić o tworzywach nietypowych: najpierw za takie uważany był plastik, który zastąpił bardziej szlachetne materiały. Później w nowej odsłonie pojawiło się szkło, z którego Tom Dixon wyczarował w latach 90. krzesło. Niedawno Marcel Wenders dokonał koronkowej rewolucji, po której wszystko zdaje się możliwe. Rozwój technologii w naturalny sposób uwodzi projektantów – design podąża za nowinkami technicznymi, nowymi materiałami i ich zastosowaniem.
Kolektyw projektowy Big-Game igra z tworzywem w inny, bardziej subtelny sposób. W kolekcji przedmiotów New Rich dochodzi do spotkania między produkcją masową a luksusem. Demokratyczne akcesoria dostosowane zostały do możliwości i potrzeb reprezentacyjnych nowej klasy: jednorazowy długopis BIC zyskał złotą zatyczkę, najtańsza zapalniczka stała się ekskluzywna po dodaniu złotego elementu. A wszystko to przy całkowitym zachowaniu wielokrotnie potwierdzonej funkcjonalności początkowych obiektów. W rezultacie powstał mezalians materiałów, który bawi bardziej niż przeskakiwanie możliwości technicznych.

Design (nie) na żarty 03

Igranie z przeszłością
Do zabaw formalnych skłaniają także sztywne konwencje i historyczne style oraz ikony projektowania. Jednym z designerów, którego fotele bazują na sieci skojarzeń z historią nowoczesnego wzornictwa, jest John Angelo Benson. W swoich projektach sięga on do klasycznych realizacji Gerrita Rietvelda, Miesa van der Rohe czy Le Corbusiera, rozpoczynając wielką zabawę w rozbieranie, oczyszczanie i obmyślanie kontekstowych zasadzek. W efekcie tych działań powstała kolekcja Corrupted Classics – obiektów znajdujących się na granicy pomiędzy meblem i sztuką przedmiotu.
Tymczasem Jasper van Grottel postawił na klasykę użytkową. Powstałe w założonym przez niego Studiu JSPR meble i akcesoria są niczym wyjęte wprost z epoki wiktoriańskiej: niskie siedziska i krzesła z wysokimi oparciami, stoły uginające się na wygiętych nogach, misterne zdobienia żyrandoli. Wyróżnia je Plastik-Fantastic i bezczelność, z jaką radzą sobie w nowoczesnych wnętrzach. Wygumowano z nich wszelkie ograniczenia, z którymi nieraz spotykały się klasyczne meble – brudne łapki dzieci, deszczową pogodę, a nade wszystko nudę.

Design (nie) na żarty 04

Sex Sells
Niewyczerpanym źródłem inspiracji designerskich gier i zabaw jest kicz i kultura pop, a więc także erotyka i seksualność. Za ich prekursora można uznać Allena Jonesa, który na przełomie lat 60. i 70. stworzył serię mebli – sylwetek kobiet w lateksowych dessous. Komplet wieszaków na ubrania, stolików i siedzisk, który posłużył za inspirację do scenografii „Mechanicznej pomarańczy” Stanleya Kubricka, wciąż wzbudza wiele kontrowersji.
Po Jonesie wielu projektantów z lepszym lub gorszym skutkiem wykorzystywało motywy erotyczne w swoich projektach. Te bardziej udane opisane zostały w wydanych niedawno książkach „Sex Design” pod redakcją Maksa Rippona i „Sex in Design” Lou Savoir. Na jednej z wersji okładek pojawił się projekt klamry do bielizny autorstwa Juliana Murphy’ego, w której liniach dopatrzeć się można splecionych w objęciach ciał. Znalazł się tam także balansujący pomiędzy erotyką i niewinnością dziecięcych wycinanek z papieru specyficzny zestaw na klucze dla niej i dla niego braci Jamiego i Mike’a Antonadiesów oraz bardziej dosłowny, „pozbawiony preferencji, rasy i koloru” Copulator Stool Agustina Otegui.
Tego typu realizacje są grą form, ale przede wszystkim niedopowiedzeń i półsłówek, w które projektanci wciągają użytkowników. To właśnie ich reakcje i skojarzenia ostatecznie wpływają na to, jak przedmiot zostanie odebrany. Czy kształty zastosowane przez Karima Rashida w lampie Mandala okażą się bardziej florystyczne czy falliczne, jak sugeruje Savoir?

Design (nie) na żarty 05

Przedmioty-zabawki
Przedmioty codziennego użytku pełnią często rolę zabawek dla dorosłych. Interaktywność w designie, modułowe rozwiązania pozwalające na dowolne kształtowanie przestrzeni są żelaznym punktem XX-wiecznego meblarstwa. Co jakiś czas pojawiają się jednak projekty wykorzystujące te rozwiązania w nowy, zabawny sposób. Dziewięciometrowe siedzisko Bulldang Hirohiko Kamii przypomina sznur kiełbasek, który w zależności od potrzeb może być dowolnie układany i plastycznie formowany.
Jeszcze więcej swobody zostawia użytkownikom Marti Guixé. Oferuje on trzy rodzaje szerokiej taśmy klejącej z nadrukowanym wzorem piłki, złoconej ramy lub pasem autostrady. Przed użyciem tej ostatniej projektant ostrzega: „Rodzicu! Bawiąc się tą taśmą, twoje dziecko przyswoi abstrakcyjne idee lobbingu, polityki, ekologii, opinii publicznej i terytorium“. W większości projektów tego hiszpańskiego designera idei, jak Guixé sam siebie nazywa, pojawia się podobne podejście do projektowania, pełne dowcipu i ironii zgodne z jego mottem, że zadaniem designera jest pomóc ludziom w przetrwaniu banalności codziennego życia.

Wspomnienia z dzieciństwa
Często zabawki dla dorosłych są dosłownym niemal powtórzeniem form ze świata dziecięcego. W poważnym świecie pojawiają się talerze ze wzorem ludzików wyciętych z papieru, kuchennym przyborom wyrastają uszy Mickey Mouse, siedziska są kopią krzesełek pluszowych misiów. Do kanonu tego typu obiektów przeszły już produkty Alessiego czy niemieckiej firmy Koziol. Ciągle pojawiają się jednak nowe. Studio Gorm podczas Salone Satellite 2007 pokazało przeskalowany domek dla lalek. W swoim drugim, dorosłym życiu służy on jako schowek na wszystko, idealnie wpasowując się w niewielką przestrzeń mieszkań dużych dzieci. Przypomina im także, żeby nie brać wszystkiego zbyt poważnie.
Dominic Wilcox w swoich projektach przeplata powagę z beztroską zabaw z dzieciństwa. Poszukując materiału, który niósłby dodatkowe treści, projektant natrafił na plastikowe figurki żołnierzyków. W efekcie powstała misa wojenna, dostępna w dwóch wersjach: niebieskiej składającej się z armii brytyjskiej i francuskiej walczących pod Waterloo oraz białej, złożonej z wojsk angielskich biorących udział w wojnie domowej. Przy okazji tego projektu Wilcox parokrotnie wspominał o paradoksie – użyte figurki z jednej strony przywodzą dobre wspomnienia z dzieciństwa, z drugiej natomiast są reprezentacją wojny z całym jej horrorem.

Nie ma się z czego śmiać (?)
Idea fun design powoli rozpuszcza się w codzienności. Pojawia się w wariacjach wielkich kreatorów, pracach młodych projektantów, a coraz częściej także w masowo produkowanych przedmiotach. Przyzwyczajamy się do zabawnych obiektów, które coraz rzadziej zadziwiają, mimo że stają się coraz bardziej wymyślne. Odnieść można także wrażenie, że projektanci żartują sobie z nas wszystkich uwikłanych w sieci konsumpcji: z naszego przywiązania do przedmiotów, dużych pieniędzy, jakie jesteśmy w stanie za nie zapłacić, przyzwyczajeń estetycznych. A gdzieś w tle pobrzmiewa retoryczne pytanie Gogola: „Z czego się śmiejecie? Z samych siebie się śmiejecie!”.

Tekst Katarzyna Jeżowska
Zdjęcia Imagekontainer, archiwa projektantów

Design (nie) na żarty 06